スタァライトタイカプの振り返り
こんにちは、かいちょーと申します。
落ち着いたので...
— かいちょー (@kaityo_0623) 2020年10月17日
スタァライトタイカプ東京大会
①vs8宝 ◯
②不戦勝
③vs8電源(松井五段) ◯
ポジション・ゼロいただきました!
WS初入賞なのでめちゃくちゃ嬉しいです!完全に今まで対戦してくださった方のおかげですので本当に感謝です!#スタァライト#ws2tcg pic.twitter.com/L00XQD6w6j
タイトルカップ優勝しました!
本当に今までに関わってくれたかた方のアドバイスと練習をしてくれたおかげで達成することができました!
ありがとうございます!
今回はその時に使用したデッキの振り返りを行っていきます。
一生懸命に考えて組んだデッキではありますが所詮は自分の持論で結果も上振れで勝ってしまっただけなので、疑いを持ち続けながら読んでいただくことをオススメします。
また、スタァライトについて聞きたいことや相談したいこと、モノ申したいことがあればTwitterで言っていただければなんでも反応するので気軽に言っていただければと思います。
それでは始めていきます!
【注意!】
書きたいこと多くて大分ボリュームがあります
波線と太字を意識して読んでいただければ比較的スムーズにみることができます。
【目次】
以下の手順で進めていきます。
デッキ紹介とこのデッキタイプを選んだ理由
早速、こちらが今回使用したデッキです!
デッキログのパスワードは「BYRW」です
今回、このデッキタイプ 8電源 を選んだ理由は2つあります。
1,タイトルのポテンシャルを一番引き出すことができると感じたから
発売当初から色々な型を回して遊んでいたのですが、タイトル全般的に見ると
ダメージを押し込んだり
ストック圧縮するよりも
面をとって耐久することが得意だと考えました。
例えば…
このカード
普段の1/1テキストでは7500手アンがテンプレなのですが、中央配置で単体8500まで出てくれます。
7500だと上から超えられてしまうララフィン連動やミラー電源の7500にも上から踏みにいくことや、踏まれなくなるため強かったです。
他にもそんなうまみを最大限活かそうとしたデッキ内容となっているはずです。
2,晶では人は殺せない
というか連動さえ打たせてくれません(泣)
本当に効果だけはすごく強そうで晶先輩周りがめちゃくちゃ強いんですが…
特にタイカプ、晶等のリバース回避についてはさすがにみんな知っているので連動が打てないのが普通と思った方がいいですし、打てたとしても1面だと3/0からは倒しきれません(相手が相当弱い山でなければ)。
そして8電源よりは面でアドをとることは難しくダメージが大きくなったり、門による山の圧縮ができにくいので断念しました。
ちなみに
晶先輩のパワーの話ですが基本的には最大パワーは15000までしか出ません、助太刀ですぐに返されてしまいます。
素11000+ベル応援2000+CX1000+みそら&つかさ計1000=15000
大きく悩んだのは8電源と6電源2門、風門ですが
その他にも
風扉、真矢クロじゅんなな(門ショット)、8ショット等も試してみましたが
先ほども話したように「リバース連動」というキーワードが鍵となる中で打点を押し込むよりも耐久よりの方が勝てる可能性が増えると感じました。
以下が8電源を選んだ理由です。
デッキのコンセプト、採用理由について
一言でいえば「面耐久」を意識して構築しました。
そのために8電源ミラーや6電源2門に対しても一歩上のパワーにいける構築をしましたがその代わりにレベル0~1帯の安定性や優位性は諦めた感じです。
見やすくするためにもう一度掲載
基本的な動きとしては
レベル0
・相手の最低限の盤面を倒しながら手札を温存していく
・電源を抱えておく
・控えに1/1 8500がある時のみ電源で登場させ、なるべくアドを稼ぐ
レベル1
・2/2多面や2/1応援を登場させ盤面を一気に強化させる
・相手のデッキタイプと山のクラマ残数と山枚数を見極めてレべ1リフを目指すか
諦めるかを見定める
レベル2~レベル3
・レベル2の初ターンで面はある程度完成させ、あとはリバース連動をとられないよう
に気を付けながら耐久
・ストックをなるべく壊さないようにしつつもレベル3では3パン+αを毎回打って
圧をかけていく
そして先ほど一歩上のパワーという記述をしたのですが
それに貢献したカードがこちら
レベル応援+3/2ヒール絆+控え集中
このカードを見せただけでもイメージしてもらうの難しいと思うので下記が具体例(使用例)です。現実ではそこまでの実感は正直湧かなかったですが理想論ではこのように考えていました。
例1、8電源ミラー(レベル1帯)
自分:1/1 8500 + レベル応援塁 = 9000
相手:1/1 8500 = 8500
例2、6電源2門(レベル2帯)
自分:2/2 10500 + エリア1500 + レベル応援塁= 13000
相手:2/2 10500 + ベル栞2000 = 12500
これを見れば1枚分要求枚数が多くなってしまいますが2/1で手札から出せるのでそこまで問題はないですね。
まぁ、なかなかうまくこういった想定にはなりませんが…安定した高いパワーで控え集中をひねれるのはめちゃくちゃ強かったです。
というわけで一枚ずつの紹介
イラストが大きく違うカードだけ別verのっけています
レベル0 17枚
移動×4
赤色発生兼0帯のアタッカー
使ってみて1番良かったのが相手の霞互換を回避しやすかった所でした。
そもそも0レベの動きが最低限相手を踏むだけでパンチ数を減らして、手札を消費しない動きをとるので3か所に動けるのはとても楽でした。
このカードのパワーの低さや追加の効果がないのがネックで組んだ当初は採用していなかったのですが、0帯でアタッカー系を入れたことで試合全体の流れがきれいになった感じが個人的にしました。8電源で後半からが勝負とはいってもシステムだけでなくアタッカーが0からいた方が安心です。
自傷3ルック×3
貴重な緑発生と先あがりと序盤山掘りの役割
ネオスでは色んな戦略のデッキタイプがあるので通用することもありますが、スタァライトのみを見るのであればレベル0帯から1/1を出すよりはレベル1帯から2/2を出す方が対面に圧がかかりやすいので、5止めされたときが一番やられて胸が苦しくなります。
さらに序盤のストック数が少ない中でコストを使う自傷テキストは使いづらいと思ったので採用しました。
ちなみにこのカードの存在を認識できたのはワンチャレのおかげでした(笑)
2ドロー1ディス集中×3
光ってない方
このカードの採用した決め手は500バンプと1ディスでした。
痒い所に手が届く感じで0の移動がパワー2000のシステムカードを上から踏むことができますし1/1 8500に使うとララフィンを完全に踏むことができます。
そして電源で出すカードを山札を掘りながら控えに落とすことができるので、手札に加えたカードが公開されないという点もありとても強かったです。どうせレベル2帯からは控え集中があるので()
始めはレベル2の集中があるからピン投にしてアタッカー(1/1 7500)を積んでいたのですが直前のアドバイスで3枚に変更することでめちゃくちゃ序盤の安定性が増しました
あと、今思ってみれば3投の中の1枚を控え集中にするのはありかなぁと思いました。起動500パンプによって相手ターンにも助太刀による+の打点を作ることができるので強かったと思います。黄色発生がほとんどいらないですしちゃんとドローの方にも理由はあるので総入れ替えはなしですが
控えフィレス×2
控えフィレスによる手札の安定性やストックの整理ができますが
大切なのは0のアタッカーという点です。先ほどの移動のパワーが低いので特に霞互換を倒すために山フィレスや青フィレスではなくこちらを採用しました。
ツインドライブ×2
こちらも先ほどと同様0を踏むためのアタッカー
もう一つの役割としてはレベル1帯で電源をかませる確率を上げて上振れを狙う点があります。
集中の500バンプがあればララフィンにも触れに行けるのも強みです。
0連動×1
光ってない方
上振れ要素、引けたらラッキーな感じで手札の質を高めていきます。レストバンプも集中と同じで痒い所に手が届くのでうれしいです。
元は連動だからといって3投していましたがピンでよかったです。移動の枠に変わって安定度が増しました。
控えオカケン×1
4枚目の自傷テキスト、始めは0の珠緒先輩を4投入れてたのですが珠緒先輩のデメリットとしては0帯以外で使えるタイミングがない所と手札は増えない所、なのでいつ手札から出しても役に立って手札が増えるこのカードをピンでいれました。
きれいに使えることはあまりないですが、序盤に手札が増えるのはとてもうれしかったです。
疑似リフ×1
リバース回避に使えるのと実質1点ヒールになるのでピン投、先1にも出せるカードとしてもアドがとれるかもしれない(特に対電源)。
自分は疑似リフうまく使えなかったですが()
レベル1 5枚
1/1 8500×2
序盤のキーカード、下手するとレベル0から3までずっと残ります。
パワーが高い所はこれまでに書きましたが、さらに強いのがクロックアンコールという点、手アンだと青キャラになるので採用できなかったのですがクロアンによって実用的に使えますしあえてクロアンをすることでレベル2に先上りしてまひる連動を狙ったり、エリア1500のばななを置いて盤面を封殺する動きができるので状況による選択肢が増えるのが優秀です。
3ルック×2
アタッカー&緑発生
こうやって振り返ってみるとあまり使用頻度は多くない印象がありますが、すごく使い勝手がいいです。
まずはパワーが行き6500なのでちょうど起動後のララフィンや1/0ばななの6000を上から踏むことができます。
そして特にありがたいのが控えにいったときに3ルックできる点、電源をうっかり噛んでしまった時も圧殺して少しでも次のターンの被害を軽減したり、控えに行って欲しいカードを落としたり、手札の質を整えることができる動きが可能です。
2000助×1
上振れ要素の助太刀です。
色を緑にしたのは赤の枚数より緑の枚数が少ないからですね。特に助太刀枠はクロックフェイズで置くことが少なく、クロックに降ってきた時はダメージの時なのでそもそもの枚数量が少ないから緑にしたという感じです。
このイラストめちゃくちゃ好きなので光って欲しかったです(どうでもいい)
レベル2 8枚
2/2 10500×3
アタッカー
一瞬2/1のつかさが強く思い、変更しようかなと思ったこともありましたが黄色なのと毎ターン助太刀を抱えることが不可欠なのに気づいたのでこっちになりました。
このカードについてはパワーが高いのと手アンが強いです。
あとレベル応援を置くと連動のまひるとパワーが一緒になるので楽です
レベル応援&集中×2
このカードによるパワーの話は最初の時にしたので、ここでは絆と集中について話せることを話します(あんまりないですが)
絆、めちゃくちゃ助かります!捨てる手札はなんでもいいので連動のまひるや抱えすぎた電源を捨てます(まず抱えすぎるなという話ですが)。切りたい手札を捨てるチャンスが増えるというだけでうれしいのですが、単純に手札を切ることでヒールを回収できるのはとても強いです。
集中はレベル応援と一緒に持っているのが強力すぎます。唯一他の電源タイトルと比べて自慢できる所では⁈ 毎ターン助太刀を抱えて面は必ず渡さない圧をかけられます。
3500助×2
決勝大会のMVP
というか都合よく来てくれたのがこのカードというだけで助太刀の枚数配分がよかったという話なのですがドローで来てくれたおかげで盤面を終始とられずにゲームを進めることができました。
助太刀のパワーが高い方が相手を返す幅が広がるのと、コンソール助や美夏助が一般的で3500のパワー上昇はあまり警戒されない点と、青色発生ができるという理由からの採用になりました。
助太刀の枚数については次話します
美夏助×1
実質ホラーとリバース回避
特に扉連動だと普通に上から踏まれるので逃げたいです。あとは後列にレベル応援とエリア1500がそろわないときも十分にあるので
そして助太刀の採用枚数ですが
始めはコンソール助×2 美夏助×1
防御札がないのでコンソール助でキャンセルする確率を増やそうと思ったのですが、ズレてキャンセルというのが使ってみてほとんどなくストレスが溜まったので
次に 美夏助×2 2000助(赤)×1
レベル1から助太刀が返せるようになったので面をとるという意味で気持ちは軽くなったのですが、色発生による不祥事が時々見えるようになったのと枚数が多くなっても問題なく回るということから
今の形3500助×2 美夏助×1 2000助×1
これに落ち着きました
レベル3 12枚
連動×3
耐久カード
スタンドするだけでなくソウルも伸びてくれます。序盤で打点が負けていてもこれで追いついたり相手の山さえ弱ければ唐突にレベル3の後半まですっ飛んでいくのでこうなるとスタァライトの回復力では厳しくなります。なんで連動のCX落ちてくれるんでしょうね
回している間に2投か3投かでずっと悩んでいましたが2だと打てないタイミングやCXの落ちるタイミングが遅くなることがあったので3にしました。ただ2だと他の枠に割くことができますし電源の連動を狙いにいかないプラン(盤面の強さを最優先)ができるので一長一短でした。
ヒール×2
絆から拾ってくるヒールです
ちなみにイベント使用不可もタイカプでは刺さらないですしクロックシュートもないので2/3効果を活用できていません(泣)
それでも絆でヒールを回収できるの強いですし打点も単体10500と少しだけ上昇します
先ほどの連動まひるとこのカードのどちらを3枚にするか悩んでいたのですが、回数をこなしていくうちに連動の枚数が多い方がうまく回ることが分かったのでこっちが2になっています。なのでごくたまに控えにいないときがあります。
エリア1500×2
光ってない方
エリア1500の他に行きだけ中央に1000バンプがあります。
ここで盤面の意識したことなのですが
なるべく連動のまひるは左右に、2/2(踏まれてもいいやつ)を中央に置くようにして助太刀で返すのは左右のキャラに優先させた方がいいです。
この図でイメージつきますかね?(説明下手ですみません…)
これで言いたいのはなるべく中央に相手のパワーの高いキャラを配置させるような配置にさせて助太刀で返すのは左右のキャラにした方が次の行きのターンで少しでも打点を上げて倒しに行くことができます。まぁ元から両方アンコールする前提なら中央に連動をおいてパワーが高いキャラを誘導させる作戦もありますが手札にヒールを抱えていれば流した方が無駄がないのでこの配置の方がいいと思います。
ちなみにばななの1コストつり上げの効果は使ったことありません
早出しストックヒール×2
強いテキストなのは言うまでもないのですがここではなぜ2投なのかを話します
け、決してサインが高いとかの理由ではないですよ…汗
1番の理由は盤面4面が条件だからです。電源連動と相性が悪い!…ただまひるで耐久した時にはレベル2でかえってくるときもありますし他の千鳥ヒールは黄色で早出しできないので使える場面が限られてしまうので…という理由で2枚です
また8電源なので手札よりもストックの方が余裕あるので普通のヒールのほうが多くていいかなといった理由もあります(ヒールメタないですし)。
詰めカードその1×1
連動なし連パン、他のカードと違うのがヒールとしても使える点と大きい打点を確実に打てる所です。他のカードは1点or0点や0点~5点と小さかったり振れ幅が大きかったりします。まぁ全面チャンプで効果が使えないなんてこともありますがヒールだけで役割としては十分ですし違う状況だからこと使い分けていきたいです。
詰めカードその2
蘭子バーン、このカードはリバース要求が必要なく山掘りにも使うことができます。あとは完全に自分の補正なのですが、自分がこのテキストを使うとよく蘭子バーンの1点で弾いて本体を通すことができます。
始めは先ほどの真矢様とどっちにするかで悩んでいたのですが色んな状況に対応できるようにするために枠を作って両方入れることで平パン+αの攻撃ができる可能性が高まったのでこうしてよかったと思います。
ちなみにお気に入りカードをこのカードにしようと思ったのですが最後に「SP」と書くの忘れていたので光ってない方がお気に入りになってしまいました泣。
というかなんでもいいのなら無限回収している山集中にすればよかった(今も「~150」で募集中です)
詰めカードその3
榛名バーン、強いのはリバース回避できること。特に中央に置くと扉連動が苦しくなります。
トップ公開も打点調整に重宝します、特に一気に詰めていくタイプではないのでトップ調整を行うことでいい感じにキャンセル要求をさせていきたいです。レベル2帯で出して手札に戻してしまうことで2/2のパワーが減ってしまうのに注意
他デッキタイプの紹介
さっきまでは自分の組んだデッキについて紹介したのですが
ここからは1人回ししていた時の仮想敵に使ったデッキや対面したデッキで気になったものを紹介していきます
1.風門
晶先輩の連動はほとんど使う予定はないです。打てたらうまうまですが
序盤は門トリガーと風連動で手札を増やしつつ、山を削ることである程度の調整をしつつスピードゲームに持っていきます。
そして1番強い動きがレベル2帯、レベル1までのスピードゲームを続けながら2/1つかさを2面と後列にベル栞をおくだけで電源対面は動きがだいぶ鈍くなります(行き13000~・返し13000+助パワー+α)。このコンボを使うためにこのデッキをタイカプで握るかをずっと悩んでいました。必要コストが少なく、つかさの効果でストブできるのですぐに帰ってきます。これにアンコールメタ貼ったらもう相手の盤面は崩壊です。
2.門ショット
レベル3になると耐久力がめちゃくちゃ高くなります。
必要札3枚と計4コストで
盤面ソウル2×2 + 3ルック×1 + 2点ヒール + 連パン ができます
盤面と手札が計3枚増え、4パンによるストックで4コストができるので何かキャラが1体でていれば
実質
手札消費なし、0コストで4パン分のダメージと2点ヒールができます
これだけ聞けば強そう
そしてもう一つの3連動ですがこちらもヒールを持っており、逆圧縮とCXがショットアイコンなのでレベル3帯から詰められる殺意も大いにあります。
8電源対面だとレベル3の時点でダメージ差が同じまたは優勢をとっている場合は耐久しながら相手をほぼ確実に沈められます。電源側としては盤面の優位を活かしながらレベル2で耐える動きかさっさと相手の打点を詰めていくしかなく、1回キャンセルのテンポが崩れると終わります。
3.8ショット
さっきの門ショットよりもレベル3の殺意が高いです、リバース連動も必要なく
あるる2面+自分星 または あるる3面
出てくれば3/0から沈められます(8ショットですし)
ただそこまでにダメージレースを互角にできるかが運と腕の見せ所だったので実際に握るまではいきませんでした。
でも強かったです
4.8扉
こちらだけ画像ですみません。
ララフィンには1相殺、電源には足立互換+アンコールメタで相手の面を破壊しましょうっていうデッキです。
実際成功はしたのですがそれ以上に自分のデッキをコントロールすることが難しく、めちゃくちゃ弱い山になったり結局1回は破壊してもその先の圧がかけられないのですぐに新しい盤面を作られたりと悲しくなりました。
ただ破壊自体はできたのでうまい人が使いこなせればうまくいくかと
5.8宝
対面されて1番強いと思ったデッキ、上のデッキは自分が仮組で組んだやつですが多分8電源以外で挑んでいたら負けていました。
光景互換がないスタァライトにとってストックを大量に詰めればだいぶ有利に取れるなかで宝はトリガーでめくってもストックを掃く必要はない(可能性が高い)ので強いストックが簡単に作ることができます。
ストック圧縮と1000/1連打でゲームペースも対応できるのであとは盤面のパワーですが電源以外の対面では盤面勝負は五分になるはずなので、電源以外の対面には有利、電源とはお互いに違う所でアドをとりあうので五分って感じでとても強いと感じました。
本当はTL内でも凛明館が強いという話は少し流れていたのですが実際に対面に立たされて始めて気づきました。
ネオスではどうなのか…
さて、今まで様々なスタァライトの良い所・強みを紹介してきたのですが...
ネオスではどうでしょう?今回の8電源だけに限らずスタァライトというタイトルでやっていけるかで少し考えてみました。
vsデアラ
まぁまぁ不利
デアラのパワーが基本12500なので今回使った8電源で13000を出すことで一歩上に行ける気はするのですが…「マイ・リトル・シドー」でオワオワリです。
あとは3連動の狂三、ヒール持ち光景逆圧縮3点バーン
同じテキストが欲しいとは言わないので、スタァライトにも
光景or逆圧縮orヒール持ちリバース要求なしバーン
どれかでいいんでください…泣
vs冴えカノ
まぁまぁ不利
盤面は取れるので別の所ではアドがとれますが思い出圧縮で耐久され3連動は後列の応援があるだけで簡単に踏まれるので単体のデッキパワーの問題で勝てません。中学生はやめてください
vsSAO10th
不利
アンコールメタで死亡、パワーも打点も(1000/1×8)詰めも耐久力も合わせ全ての面で負けているので運勝ちするしかないです。
vsグリザイア、転スラ
五分かまあまあ不利
確かに面は取れますが、結局思い出圧縮、光景等負ける所があるので冴えと同じで単体のデッキパワーの差で負け。というか光景が吐きそう。
無理
アンタッチャブルはまだ関係ないとしてパワー永続15000は突破不可能、面をとらないと話にならないこのタイトルは音姫並べられただけでゲームセットなので諦めたいです。
結論
スタァライトでネオス挑むのは「諦める」が吉
頭の中だけの理論上の話ではありますが
ただ、シークフェルトや凛明館のイベントや緑にはポテンシャルがすこーしだけ残っているので今後に期待という感じですかね…
まぁ自分はそう思いながらも使っていきますが()
終わりに
ここまで読んでくださった皆様、こんなに拙い文章に付き合ってくださりありがとうございます。
さて、最後にどうでもいい話を
このデッキレシピについてなのですが…
一般的には直筆サインがないのでフルレアとは呼ばれてないのですが、自分ではこれがフルレアだと思って使っています(笑)。
なぜなら自分はこの「アニメ」にキラめきを奪われたから、確かにこれをきっかけに中の人に対して少し興味を持ったりもしましたが、やはりこのタイトルは全てアニメ絵のイラストで統一されたデッキがいいという感情が大きかったです。
また
昨年の旧弾タイカプでは技術が追い付かず敢闘賞にすらたどり着けなかったのですが、今日にまでに様々な大会に参加し、中にはわざわざ大阪や九州まで行ってアドバイスや考え方を教えてもらったのでここまで何とかタイトルカップ優勝にまでたどり着くことができました。
本当に公式ページにも載せたように関わってくれた方に感謝しかありません。
今回は以上で締めくくりたいと思っています。
また書ける機会があればなぁと思います。読んでいただきありがとうございました!
【おまけ】
ここまできた途中経過を
始めて写真に収めた時のやつ
形では回りましたが多分詰めがなくてイラついたかな
第二段階、多分始めて公認大会で優勝した時のやつ
ドロー集中もトップチェックができたので強かったです
やっとアトスひかりが2枚目そろってフルレアになった時の写真
0連動やめてますね、レベル0のクロちゃんは0連動の代わりになるかなと思ったのですが0帯で相手踏めないですし手札がなくなるので移動を入れた感じです
今回の形に戻りました。
本当はもっと変わっていましたが写真撮るの習慣化してなかったですね
振り返るきっかけにもなれるので次はもっとしっかりやっていきたいと思います。
それでは失礼します!