WSスタァライトの話…(レベル0編)
ぬぉぉぉ…
スタァライトのバンドライブもしろくろフェスもなくなってしまい気分が相当落ち込むと思っていたのですが...
意外とけろっとしています。
ただ早くコロナちゃんも収まってまたたくさんの人とエンカしたりカードゲームしたいですね。
こんにちは、かいちょーと申します。
今回はあまりにも時間があるこの期間を何とか有意義にしようと
ヴァイスシュヴァルツのスタァライトについての研究でもやっています。
(本当に研究と言えたのかはおいといて...)
自分はスタァライトのタイトルカップの優勝をモチベの一つとして目指してWSをやってきているのですが
その整理をいう意味でもこのブログを書いていきたいと思います!
まずはその第一歩、レベル0編ですね
スタァライトではテンプレというものが決まっておらずそれぞれのカードに魅力があるタイトルだと思って考えています。(対照的なのはファンタジア文庫とかですかね?)
その中で
何がメリットなのか?
逆にどのカードに弱いのか?
それを踏まえてメインではどのカードが使われメタをはっていけばいいのか?
これを考えてみたので見ていただければ幸いです!
【追記(9/16)】
このブログ見てくださってありがとうございます。偶然のツイートでたくさんの方が見てくださったのですが元の文は4月に書いた当初の内容なので書き足したい所を【追記】にて数カ所ですが付け足ささせていただきました(電源目線多めです)。
よろしくお願いします!
【目次】
【アタッカー編】
自分が今まで使ってきている中でタイトル内では主に5つのパターンに分かれるのかなと思ったのでその紹介です。
No1
霞互換
よくネオスでもみられるやつです。強い
◎霞テキスト
自分のキャラを1体後ろに下げられるので明確に1枚のアドが増やせます。
さらにアタック時に効果があるキャラ等特定のキャラを下げるとさらにアドを稼ぐことができますね!
ちなみにキャラを下げることで相手のレベル1帯のリバース要求を避けることもできますね。
デメリットを考えるとしたらダイレクトの面ができてしまうことでしょうか?でも序盤では特に影響がなさそうですね。
〇パワーが高い+その条件が比較的緩い
普通の霞互換だと2500ぐらいなんですがそれを超えた3000まで出てくれるのでとても優秀です。
さらに条件が他のレヴュー2面以上なので前列に自分を含め3面全て埋まっていればそれで条件達成なので容易に達成しやすいです!
そして3000の打点は永続効果、守りもそこそこ固いので相手がとれず次ターンにもう一度使うことができる時もあります。
例えばSAOの霞互換だと攻めが3500まで伸びてくれるのですが受けで相手の同名カードに一方的にやられてしまいますね。
ただファントムであれば追加で攻撃力を上げるカードがない限り同値、応援があるとリバースされなくなりますね。そういう意味でも永続効果は本当に強いと思います!
〇レベル+1
条件達成でファントムはさらにレベル+1の効果も付与されます!
この効果が付与されることでレベ0相殺効果を封じつつ、霞効果を使うことができます!
(相殺効果のカードは少し優秀なのでのちのち紹介します!)
WS界の霞効果だとばななはかなり高い評価のカードだと思っています…!
△移動、高パワーに弱い
これも具体的なカードは後で紹介させていただきますが、移動には避けられ高パワーは何かのサポートカードがないと倒すことができないのでそこが弱点ではありますね。
【追記】
△逆に多パンをしなければいけない
霞互換を使う=パンチ数が増えることでアドになる
という認識、総合打点が単純に考えれば増えるので強いのかと言われたらまた別問題、例えば風門を使っている時は序盤にたくさんパンチすることでスピードゲームに持ち込もうとするのですが
それも対面の状況を把握しないと序盤の1アドも無になります。
特に電源対面では先上がりされて面を制圧されると後半に1000/1を叩き続ける余裕もなくなります(例え風があったとしても)
それだったら返しが残る確率が高い4000や移動の方が0の腐る可能性が低くなるという考えです。
昔に比べて評価は低いですね...(もちろん弱いわけではないんですが)
No2
移動系
(主に使われているのは青のやちよちゃんです)
◎移動によるアド稼ぎ!
そもそもWSではレベル0からキャラたくさん出してガンガン攻撃するものではなく(途中で手札もなくなって最後の方に100%の力が出せないので)特に最初は1.2回の攻撃で様子を見るもの
そこで相手のアタックフェイズで相手キャラに倒されないように移動することで次のターンにまた同じキャラでアタックすることができます!
〇相手のリバース要求回避
先ほど出てきた「‘’ファントム‘’大場なな」こいつは相手を倒すことで自分の他のキャラを下げることができるので
逆に倒されなければ戻す予定であったキャラも戻すことができなくなり相手が損します!
〇それぞれの移動の個性
それでは上から
「”大地の神”鶴姫やちよ」
デメリットは少しありつつもパワー3500は強い、序盤だけではなく中盤まで使えるタイミングがあることがパワーが高いことのメリットですね
さらに移動できなくてもファントムよりもパワーが高いので倒されることも無くこちらから倒すことができるのも強いです!
ただ中央にしか移動できないのである意味では対策をとられやすいです(相殺とか)。
「”謹賀新年!”恵比寿つかさ」
強みは落下できることですね、序盤では1枚でも山を落として早く1周目を終わらせたいところ。しかも好きなところに移動することができるのでパワー2500とは言え逃げることができ逆に倒されない相手キャラの前に行ってダメージを抑えることもできます!
しかし「成功すれば」なので落下でCXが落ちたときには目も当てられないです…
移動できないしキャンセルしないしファントムに倒されるし…
「舞台少女の夏 神楽ひかり」
何の条件もなく移動できるので特に先攻1パン目に強い
ただパワーが低いので本当に最初以外はうまく使うことが難しいですね…
もうひとつメリットがあるとすれば色発生ですかね?スタァライトはよくある風門のデッキであればメインは青と黄色、そこにサブとして赤発生させたい時は結構使えるのではないか?と考えています。
【追記】
◯0帯で受けるダメージの調整が可能
面が残って1アドを取る以外にもあえて移動してダメージを受けるという戦略もできます。相手のトリガーチェックもあるので必ずしもうまくいくわけではないですが先上がりして面を取りたい!山を早く掘りたい!なんていう時にやったりします。
△中盤以降使いどころがない、高パワーが踏めない
移動系の弱いところはこんな感じでしょうか?これ以上は欲張りな感じもしますが…
No3
相殺系
◎+αで序盤~終盤に使えるテキスト!
最初にこんなことをいうのも変ですが
こいつらのメインは上のテキスト、試合を通してずっと使えるテキストにもかかわらず相殺効果を持っているため採用価値が高まります!
例えば
「そばに居た存在 露崎まひる」
先攻1ターン目でストブできれば集中ができ
どの状況でもトップチェックかストブができ
それを見て次の動きが考えられます!
「”サプライズチョコ”ひかり&華恋」
ファントムにパワーアップの効果を使えば高パワーを上から倒すことができ
終盤でも晶先輩にバンプすればリバースをとりやすくなります!
〇パワー関係なく除去
自分もやられてしまいますがその代わりにレベル0であればなんでも倒すことができます!また最初に出すことで牽制程度にはなりますね。
自分も倒されると思っていなかったやちよをとられてツライ思いをしたことが何度かあります…
△「”ファントム”大場なな」に弱い!
牽制しておいてもファントムには関係ないです…レベル1なので相殺もすることができず一方的にアドをとられてしまいます。
△ダイレクト面が空いてしまう
相殺なので自分のターンの終わりには面から消えてしまうので次の相手ターンでは
・好きなキャラでアタックができる
・打点が伸びる
というメリットを与えてしまいます。
No4
「私のキラめき 大場なな」
(カテゴリーとしたら攻めだけ高パワー?)
◎ダブルトリガー
・ストックをきれいにさせる
・打点を伸ばす
・CXをトリガーする
といったメリットが様々な状況時に使えるのがとても大きいです!
特にスタァライトは光景がないのでストックがきれいであればそれだけ有利になれます!
〇パワーが4000
攻めだけとはいえダブルトリガーがついて4000はとても強いと思います。
4000あれば序盤~中盤までは相手キャラを倒すラインに踏み込めるため使える幅が大きいです。
逆に受けはかえって来ないので気軽に相殺や高パワーにぶつけて相打ちすることができます!
「集中のサーチで困ったらこいつ!」っていうことが結構あるぐらい汎用性に長けているカードです。
△受けの低いパワー
受けのパワーが低いので確実にファントムの霞効果は成功してしまいアドをとられてしまいます。ダブルトリガーは明確に1枚のアドがとれるとは言えないので...
そして移動にも相殺にも上から倒されてしまう場合もあるので序盤だけでは強みが生かされない時もあります。
さらに終盤でも意外とパワーがあって自分から負けにいくことができず返しのターンにリバース要求の餌になってしまうこともしばしば...この欠点を見るとタイトルカップでは少々使いずらいかもしれないですね。
他だとこんなキャラかな?
No5
「気合十分 石動双葉」(高パワー)
(個人的オススメカードです)
◎レベル0からソウル2⁈
前列中央にいれば常にパワー4000のソウル2。
デメリットも前列中央しかなく意表を突くにはとても強いカードです!
レベル0ということは最初から、なので全体的な打点数も増えカード枚数的にはアドがとれなかったとしても打点で有利が取れやすくなるはずです!
〇常時4000
パワーが4000あればほとんどのファントムに倒される心配もないので先攻1パン目からこいつが役に立つことができますね。
あとで話しますがこのカードはスタァライトのメタのメタとしても実力を発揮します!
△相殺とダブルトリガーななに弱い
基本的にレベル0帯のメインとしては最大限効力を発揮しないあいつらにコロッとやられてしまいます。移動や霞と組み合わせて使われると嫌ですね。
△前列中央限定
これがなかったらぶっ飛んだカードですが左右にいる倒せるキャラが倒せないです
そこは他のレベル0帯のカードにお願いしましょう!
ちなみに前列中央に基本的にいるので中央移動のやちよとの相性は最悪です
ちなみにこいつは絆対応で引っ張ってこれます
こいつです
絆対応の方も結構面白い効果書いてあるんですよね
リバース効果がものを言う(かもしれない)タイトルカップで大活躍できそうな気がします(気のせいかも)。
1面は自分からやられなければいけないのでそれで相手に1アドを与えてしまうのですが
・出たとき効果がもう一度使う
・クロック絆からのダメージ調整
・相手のリバース要求の回避
等使いようによってはだいぶ期待できそうだと感じています!
(書いてる時に思いついた)
大体こんな感じだと思うんですがどうですかね⁈
※双葉の「メタのメタ」の話
この言葉だけでどんなこと言いたいのはわかった人は相当ヴァイスシュヴァルツが得意なプレイヤーさんだと思います…
自分がスタリラ発売されてから4か月ぐらいずっと触ってやっとわかったことなので…
それでは説明を
(上から目線になるな)
まずは「スタァライト」のタイトルでよく使われるレベル0は
この2人
霞互換と中央移動を持つこいつらになるべくアドを与えないようにするには
中央にキャラを置くこと
が対策として挙げられます。
中央においておけばやちよに倒されても移動できず
他キャラでも同値ではなければ盤面は残ってしまうので中央移動メタの対策としてよくやられます。特にスタァライトのタイトルカップでは顕著でしょう。
もしくは
という風になります。
逆に左右どちらかに置いてしまうと3500のやちよに倒されるまたは霞で中央にいたキャラを下げられ反対側のやちよ移動ができてしまいます。
または
こうしてしまうと相手に一方的にアドを与えてしまいます…
なので基本的にスタァライトでは中央にキャラを置くことで対策の1つ、メタとしてうまい人はやっているのですが
中央にキャラを置くメタ認知があることで左右に置かれるキャラでは倒せない
「気合十分 石動双葉」がそのメタとして効力を発揮するはずです!(多分...)
元よりファントムや中央移動のパワーでは倒されないのに加えてタイトルカップならではのメリット
活躍してくれると思うんだけどなぁ
(書いているうちに「それで?」って思ったのはナイショ)
【可能性を感じたオススメカード編】
次は上記に紹介した以外のレベル0帯強い(と感じている)カードたちです。
黄
3ルック
こいつ大会とかでは全然見かけないんですがめちゃくちゃ強いテキスト書いてあると思うんですけど自分だけですかね?
これはとらえようですが
・CX加えられる(かも)
・いらない手札切れる
・吐きたいコスト吐ける
・山進められる
妥協しなきゃいけないところはあるけどこんなにメリット(?)あるのに...
まぁ詰めが門対応の時は使ってないんですけどね(笑)
ピン投強そう
緑
クラマ入れ替え
これは言わずもがな強いカードではあるんですが、最近思ったのは
レベル3の香子対応に希望を感じましたね!風対応を4枚入れずに3種対応の可能性を感じています。
赤
立ち集中
レベル0に1000バンプできるのめちゃくちゃ強いんじゃないかと思いました...
返しのターンには倒したいファントムが往復4000で待ち構えているのは相手もちゃんとパワーを意識しないとレベル0帯では抜けないですからね…
中央移動も往復4500…
電源デッキにうまく合えば強そうですね...
(未確認です)
【追記】
確認してみました。
結局電源だと0が強い必要ってないのでは⁈という結論になりました。というかそれ以上にほかに入れたいカードがありました。
2落下+控えフィレス
最大4000まで出ます。ダブルトリガーのばななと同じですね!十分なアタッカーです
さらに回収効果もあるのでどの場面でも活躍してくれますね!
ただ集中のメインが控え集中なので役割かぶっちゃうのがなぁ
↑
これって気にする必要あるんですかね?
青
あれ?これって実質デメリットなしの4000ですか?
でも意外と1ターン目に3面出すのって難しかったような…
でも2ターン目以降のレベル0帯では暴れてくれるカードかな?と今思っているところです。
【追記】
ダメでした。大人しく移動やちよに往復500バンプ振りましょう
山フィレス
こいつはめちゃくちゃ強いと使って感じています(青ブタにもありますが)
・2落下で山ケア、パワーが欲しい時に0コストでバンプできる(かも)
・フィレスが普通に強い
・バンプは自分にも触れるので0帯のアタッカーとしても活躍
自分の使っているデッキはほとんど控え集中を使っているのでそことも役割分担がしっかりしています。
某フォロワーさんに強いといわれて使ってみたやつ
永続前列中央1500バンプなめてました...チョー強かったです
特に中央移動のやちよやファントムと合わせると...
こいつもタイトルカップでは鍵のカードの1つになるかもしれないですね。
【集中編】
結局パンドラ集中が強いですね
それでもざっくりと付け足し等を
控え集中が強いし
500パンプの追加効果も集中では申し分ない
ただ打つタイミングに注意しなきゃ
起動デッキが最大限効力を発揮します(それはそう)
山集中とトップチェック
このカードと相性いいのは電源とレベル1のショット対応ですね
上振れると強い集中だと思っています。
クライマックスフェイズ初めにトップチェックできるので確実にアドをとれるか確認できます。
ただ山集中がヒットすれば山そのものが薄くなってしまうのでCX噛む可能性も失敗する可能性高くなるから相性ばっちりではないんだよなぁ…
2ドロー1ディス集中
素のパワーが500なので誰に対しても下から行けるので最後にリバース要求の回避しやすいですね
500パンプもたまに役立つときがあってありがたい存在ですが集中内容が運要素絡んでいるのでメインでは厳しいかな…
もうひとつの控え集中
相殺無効はもしかしたらタイカプでワンチャン役に立ってくれるかも
さっき紹介したように優秀な0相殺がいるので
スタァライトで2レスト集中はうまく使いこなせるやつない(はず)だからなぁ…
シークフェルト単以外ではパスかな
キャラが出るたびトップチェック
集中がドローなので…(以下略)
【追記】
トップチェック舐めてました...めちゃくちゃ強い。これによってメインの動きがもっと強くなったので本当にドローなのが悔やまれる...
あとはトップチェックでクラマじゃないことが分かると集中の期待値が減るので我慢できるようになりましたね。山のクラマを大切にできるようになりました。
レベル0に関して書いていきたいことはこんなもんですかね?
考えるほど味が出るので大変ですが無限の可能性があるので楽しいですね!
またやる気があれば他の対応やレベル帯も書いていきたいので
もしよければまた読んでみてください!
頑張って盾取りにいくぞ!
あ、もしこの記事にモノ申したい時はDMでもコメントでもどんどん行っていただけると嬉しいです!
反省するので...